Die erste Methode wie Maps im Speicher liegen habt ihr ja nun schon kennen gelernt. Kommen wir nun zu einem Beispiel mit mehr als 256 Tiles. Wiederum sind die Bytes nicht maskiert. Nehmen wir mal Premiere. Dieses Spiel zeigt dann auch die Funktion wie das erste Byte des Words geändert wird. Dazu später mehr...

Laden wir das Spiel wie gewohnt im Winuae, erstellen ein unkomprimiertes Savestate und laden dieses dann in GfxRip.
Wir suchen die Tiles und speichern sie wie gewohnt in einer Reihe.




Bitte denkt dran, daß wirklich alle Tiles gespeichert werden, auch wenn das erste leer sein sollte....!!!
So, nu machen wir uns auf die Suche nach den Leveldaten. Da wir ja wissen, daß wir mehr als 256 Tiles haben, können wir davon ausgehen, daß man die nicht so leicht finden kann. Doch das stimmt nicht, denn diese Leveldaten sind leichter zu finden wie die im ersten Tutorial....schauen wir vor den Tiles...



Nein, da sind nur andere Grafiken. Und am Ende der Tiles...??



Nein, leider auch nicht... scrollen wir mal weiter runter:



Seht ihr die Streifen...?? Nun, Leveldaten die in Words vorliegen sehen immer so aus. Deswegen werdet ihr sie in anderen Spielen leichter finden können wie die die in Bytes vorliegen...

Ok, probieren wir es mal aus...Savestate im Hexeditor laden, zur Position springen (in unserem Fall dec.723000) und als einzelnes File abspeichern. Bitte denkt immer dran, daß ihr ab einer geraden Adresse abspeichert...!! Da das Level ja nun größer ist, speichern wir sicherheitshalber mal 100000 Bytes ab.

Laden die ganze Sache in LvlRip und inkrementieren die Levelbreite. Bevor wir das tun, klicken wir natürlich "Word" an.


Hmm...nicht viel zu sehen...aber wenn wir nun einmal auf "+" auf dem NumBlock drücken, dann erhöhen wir den Byte_1 MOD wert auf 2 und sehen was passiert:



Voila...das ist doch das was wir haben wollten. Aber was genau tut dieses MOD...?? Nun, wer schon Ehrfahrung beim programmieren hat, sollte diesen Befehl kennen, alle anderen sollten sich an ihren Matheunterricht erinnern. Der Befehl z.B. 25 MOD 2 dividiert die 25 solange durch 2 bis die 2 nicht mehr zu dividieren geht. Der daraus resultierende Rest ergibt dann das Ergebnis. In unserem Beispiel also 1. Das könnt ihr selbst überprüfen indem ihr den Windows Rechner nehmt und 25 MOD 2 eingebt....LvlRip selbst macht folgendes:
Beim Tastendruck nimmt es sich jedes 1. Byte aus der Speicherbank welche die Leveldaten enthält und führt eben dieses MOD aus und trägt den Rest wieder als 1. Byte ein. Deswegen dauert es auch ein kleines bißchen bis man das Resultat sieht. Der Rest ist Routine...abspeichern und mit PSP oder ähnlichem bearbeiten.
So, nun habt ihr schon die 2. Methode kennengelernt. Es gibt aber noch mehrere...
In den bisherigen Beispielen waren die Tiles horizontal angeordnet, es gibt aber auch Ausnahmen, wo die Tiles vertikal angeordnet sind. Zusätzlich könnten in den Words auch einzelne Bits verändert werden um ein brauchbares Resultat zu erzielen. Hier sein nur Fire & Ice oder die Alien Breed Serie zu erwähnen. Aber dazu später mehr...;)