Los gehts mit Toki, da es eigentlich sehr einfach ist:
Laden wir Toki erstmal mit Winuae bis wir im ersten Level
sind...erstellen ein unkomprimiertes Savestate und laden es mit GfxRip
1.05.:

Das erste was wir jetzt brauchen sind natürlich die Tiles. Um
diese zu finden sollte man sich im Umgang mit GfxRip vertraut machen !
Das sollte dann so aussehen:

Damit LvlRip damit auch was anfangen kann müssen die Tiles nun in einer Reihe als bmp Datei abgespeichert werden...
Ihr drückt nun "P" und tippt im Feld "pictures in x :" 264 ( 6
Reihen a 44 Tiles) ein. Nebenbei seht ihr daß die letzten 8
Tiles leer sind. Das ist später wichtig...
Das war der leichte Teil, nun müssen wir die Leveldaten finden.
Dazu muß ich erstmal erklären, was Leveldaten überhaupt
sind...
Plattformspiele und zahlreiche Ballerspiele bestehen bekanntlich auch
riesigen Leveln. Um den Umfang dieser Level überhaupt zu
realisieren wird die sogenannte "Kastentechnik" angewandt. Das ganze
Level baut sich dann aus kleinen Kästchen (unseren Tiles) auf.
Somit wird unheimlich viel Speicher gespart, da diese Tiles ja nur
einmal im Speicher liegen. Aber woher weiß der Blitter (das ist
der Chip, der fürs Speicherblöcke verschieben zuständig
ist), an welcher Position welches Tiles auf dem Bildschirm erscheinen
soll. Nun, dafür existiert eine Liste im Speicher die Zeiger
enthält, die auf das jeweilige Tile zeigen...
Diese Liste kann natürlich noch maskiert sein, d.h. in jedem
Zeiger könnte noch ein Kollisionsbit stecken, oder welches
Tile beweglich ist. Das ist unterschiedlich von Spiel zu Spiel.
Wie gesagt, Toki enthält nicht solche Daten und ist relativ
einfach zu finden. Grundsatz ist, daß solche Leveldaten entweder VOR, HINTER den Tiles, AM ENDE oder AM ANFANG vom Savestate zu
finden sind. Es kann durchaus sein daß sie auch irgendwo
zufällig im Speicher liegen, was allerdings recht selten ist...
Laden wir mal GfxRip mit dem Savestate neu und schauen uns mal an, was vor den Tiles so zu sehen ist...

Ich hab jetzt mal markiert was unsere Leveldaten sind. Man sieht jetzt
das Level in seiner Grundform als Miniaturansicht .Merken wir uns mal
die Position im Speicher.
Jetzt laden wir das Savestate in einen Hexeditor und springen zur
Position 333000. Ihr müßt drauf achten, daß es eine
gerade Position ist...!!
Dann markieren wir etwa 50000 Bytes und speichern das als einzelnes
File ab. Das ist wichtig, weil LvlRip anhand der Dateigröße
die zu erstellende Map generiert. Ist sie zu groß, kann kein Bild
erstellt werd, ist sie zu klein fehlen ein paar Daten. Ich empfehle
euch immer so zwischen 50000 - 100000 Bytes zu wählen.
Nun kommt endlich das Tool zum Einsatz.

Als erstes laden wir die Tiles. Unten seht ihr das geladene Tileset. Im
"Options" Fenster seht ihr neben der Listbox eine " x 16". das ist
unsere Tilehöhe. Die Tilebreite kann in der Listbox geändert
werden indem man auf die jeweiligen Werte klickt. Aber wir wissen ja,
daß unsere Tiles ein Format von 16 x 16 haben,
und 16 ist der voreingestellte Wert. Das Label "Tiles" zeigt
uns die Anzahl der geladenen Tiles und ändert sich direkt zur
gewählten Tilebreite.

Jetzt laden wir die Leveldaten durch einen Klick auf "Load Data". Jetzt
werden die beiden Checkboxen frei und die Dateigröße
erscheint, sowie das Label "Byte_1 MOD 1", welches wir für Toki
nicht brauchen werden.

Nun drückt mal den Arrowkey rechts bis wir eine Levelbreite von
960 erreicht haben. Solltet ihr zu lange gedrückt haben, kein
Problem. Mit Arrow links kann man die Levelbreite wieder
dekrementieren. Jetzt wissen wir, wie breit das gesamte Level ist
und sehen solltet ihr sowas:

Nun braucht ihr nur noch mit den Tasten 8,4,6,2 auf dem NumBlock zum
Anfang des Levels scrollen, auf "Save Map" drücken und das Bild
speichern. Alles weitere kann mit einem Bildbearbeitungsprogramm
erledigt werden. Wozu nun aber merken, daß die letzten 8 Tiles
leer waren...??
Naja, wenn man mal rechnet 264 - 8 = 256 und das in eine Hexzahl
umwandelt ergibt es $FF. Das ist der größtmögliche Wert
den ein Byte enthalten kann und deshalb solltet ihr euch merken, wenn
man weniger gleich 256 Tiles im Speicher findet dann sind die Zeiger
als Bytewerte eingetragen. So ist es meistens...! Auch hier gibt es
wieder Exoten. Sind es mehr als 256 Tiles dann werden die Daten in 2
Bytes (also ein Word) abgelegt, womit auch der "Word" Schalter
hiermit erklärt ist. Damit schaltet man einfach zwischen
Byte/Word. Dazu aber später mehr. Bei Toki wissen wir nun daß die
Leveldaten vor den Tiles im Speicher liegen und daß die Daten als
Byte abgelegt sind...
Das ist die Grundlage zum rippen aller anderen Level...
Puh...ich hoffe daß ich das so unkompliziert wie möglich erklärt habe....