Los gehts mit Toki, da es eigentlich sehr einfach ist:

Laden wir Toki erstmal mit Winuae bis wir im ersten Level sind...erstellen ein unkomprimiertes Savestate und laden es mit GfxRip 1.05.:



Das erste was wir jetzt brauchen sind natürlich die Tiles. Um diese zu finden sollte man sich im Umgang mit GfxRip vertraut machen !
Das sollte dann so aussehen:




Damit LvlRip damit auch was anfangen kann müssen die Tiles nun in einer Reihe als bmp Datei abgespeichert werden...
Ihr drückt nun "P" und tippt im Feld "pictures in x :" 264 ( 6 Reihen a 44 Tiles) ein. Nebenbei seht ihr daß die letzten 8 Tiles leer sind. Das ist später wichtig...
Das war der leichte Teil, nun müssen wir die Leveldaten finden. Dazu muß ich erstmal erklären, was Leveldaten überhaupt sind...
Plattformspiele und zahlreiche Ballerspiele bestehen bekanntlich auch riesigen Leveln. Um den Umfang dieser Level überhaupt zu realisieren wird die sogenannte "Kastentechnik" angewandt. Das ganze Level baut sich dann aus kleinen Kästchen (unseren Tiles) auf. Somit wird unheimlich viel Speicher gespart, da diese Tiles ja nur einmal im Speicher liegen. Aber woher weiß der Blitter (das ist der Chip, der fürs Speicherblöcke verschieben zuständig ist), an welcher Position welches Tiles auf dem Bildschirm erscheinen soll. Nun, dafür existiert eine Liste im Speicher die Zeiger enthält, die auf das jeweilige Tile zeigen...
Diese Liste kann natürlich noch maskiert sein, d.h. in jedem Zeiger könnte noch ein Kollisionsbit stecken, oder welches Tile beweglich ist. Das ist unterschiedlich von Spiel zu Spiel. Wie gesagt, Toki enthält nicht solche Daten und ist relativ einfach zu finden. Grundsatz ist, daß solche Leveldaten entweder VOR, HINTER den Tiles, AM ENDE oder AM ANFANG vom Savestate zu finden sind. Es kann durchaus sein daß sie auch irgendwo zufällig im Speicher liegen, was allerdings recht selten ist...
Laden wir mal GfxRip mit dem Savestate neu und schauen uns mal an, was vor den Tiles so zu sehen ist...



Ich hab jetzt mal markiert was unsere Leveldaten sind. Man sieht jetzt das Level in seiner Grundform als Miniaturansicht .Merken wir uns mal die Position im Speicher.
Jetzt laden wir das Savestate in einen Hexeditor und springen zur Position 333000. Ihr müßt drauf achten, daß es eine gerade Position ist...!!
Dann markieren wir etwa 50000 Bytes und speichern das als einzelnes File ab. Das ist wichtig, weil LvlRip anhand der Dateigröße die zu erstellende Map generiert. Ist sie zu groß, kann kein Bild erstellt werd, ist sie zu klein fehlen ein paar Daten. Ich empfehle euch immer so zwischen 50000 - 100000 Bytes zu wählen.
Nun kommt endlich das Tool zum Einsatz.



Als erstes laden wir die Tiles. Unten seht ihr das geladene Tileset. Im "Options" Fenster seht ihr neben der Listbox eine " x 16". das ist unsere Tilehöhe. Die Tilebreite kann in der Listbox geändert werden indem man auf die jeweiligen Werte klickt. Aber wir wissen ja, daß unsere Tiles ein Format von 16 x 16 haben, und 16  ist der voreingestellte Wert. Das Label "Tiles" zeigt uns die Anzahl der geladenen Tiles und ändert sich direkt zur gewählten Tilebreite.


Jetzt laden wir die Leveldaten durch einen Klick auf "Load Data". Jetzt werden die beiden Checkboxen frei und die Dateigröße erscheint, sowie das Label "Byte_1 MOD 1", welches wir für Toki nicht brauchen werden.


Nun drückt mal den Arrowkey rechts bis wir eine Levelbreite von 960 erreicht haben. Solltet ihr zu lange gedrückt haben, kein Problem. Mit Arrow links kann man die Levelbreite wieder dekrementieren. Jetzt wissen wir, wie breit das gesamte Level ist und sehen solltet ihr sowas:



Nun braucht ihr nur noch mit den Tasten 8,4,6,2 auf dem NumBlock zum Anfang des Levels scrollen, auf "Save Map" drücken und das Bild speichern. Alles weitere kann mit einem Bildbearbeitungsprogramm erledigt werden. Wozu nun aber merken, daß die letzten 8 Tiles leer waren...??

Naja, wenn man mal rechnet 264 - 8 = 256 und das in eine Hexzahl umwandelt ergibt es $FF. Das ist der größtmögliche Wert den ein Byte enthalten kann und deshalb solltet ihr euch merken, wenn man weniger gleich 256 Tiles im Speicher findet dann sind die Zeiger als Bytewerte eingetragen. So ist es meistens...! Auch hier gibt es wieder Exoten. Sind es mehr als 256 Tiles dann werden die Daten in 2 Bytes (also ein Word) abgelegt,  womit auch der "Word" Schalter hiermit erklärt ist. Damit schaltet man einfach zwischen Byte/Word. Dazu aber später mehr. Bei Toki wissen wir nun daß die Leveldaten vor den Tiles im Speicher liegen und daß die Daten als Byte abgelegt sind...
Das ist die Grundlage zum rippen aller anderen Level...

Puh...ich hoffe daß ich das so unkompliziert wie möglich erklärt habe....